[MARVEL] - ULTIMATE X [ESP]
#UltimateX
Desde que Chris Claremont ejerciera de gran timonel de la franquicia mutante, ésta ha sido una de las escuderías más rentables de cuantas componen el emporio marveliano, aunque de un tiempo a esta parte haya cedido su primacía a las pujantes colecciones de la creciente familia vengadora. Puede ser que la fuerza de antaño se haya ido diluyendo en una sucesión de autores con mayor o menor talento pero poca libertad creativa y en una cadena de reciclado de personajes, situaciones y tramas que ya sorprenden a muy pocos, pero lo cierto es que, hace una década y justo una década después de que el patriarca mutante dejara el navío, los mutantes eran, junto con Spider-Man, la apuesta segura a la hora de desembarcar en otros campos del entretenimiento. Así, a mediados de los noventa fueron precisamente los patrullosos y el arácnido los primeros en contar con sus propias series de animación; a caballo entre el cambio de siglo, los primeros en dar el salto a la gran pantalla (con el singular prólogo del cazador de vampiros conocido como Blade) y, más o menos por esas fechas, los primeros tener versiones “ultimateras”.
Ultimate X-Men fue la segunda colección de un sello que presentaba a los personajes de siempre sin el bagaje de una historia que se aproximaba inexorablemente al medio siglo de existencia. Allí estaban los conceptos arquetípicos, listos para que otros autores los emplearan. En el caso del trepamuros, Brian Michael Bendis uniría sus fuerzas con uno de los dibujantes de la franquicia arácnida, el eficaz Mark Bagley. En el caso de los pupilos de Charles Xavier, Mark Millar haría lo propio con dos ilustres dibujantes de la escudería mutante, los hermanos Andy y Adam Kubert. Viéndolo con la perspectiva que dan los años, quizá la casa de las ideas (en este caso recicladas) quería jugar la carta segura de dibujantes que conocieran los personajes y meter la cuña de guionistas que sonaban muy fuerte en el panorama yanqui. El resto, hasta el momento presente, es historia, pero por lo que respecta a la Patrulla-X “ultimatera”, los prometedores comienzos derivaron en una situación muy parecida a la de la serie original: autores dedicados a reciclar conceptos del pasado, para realizar historias sin capacidad para sorprender; cambios estéticos para una colección que no dejaba de reflejar, mal que bien, el estado de una franquicia que al correr de los años estaba perdiendo la frescura. Junto a Ultimate Spider-Man y Ultimates, cuyo éxito es incontestable, encontramos otras series como la ya mentada o la dedicada a los Cuatro Fantásticos donde la sombra de los originales seguía siendo muy alargada. La solución vino dada, de forma más que radical, por la saga Ultimátum, en la que el guionista Jeph Loeb convertía la franquicia (y gran parte de Nueva York) en un solar. La peor parte del desastre se la llevaron los mutantes, tanto del bando de la Patrulla-X como de su tradicional enemigo, Magneto, ya que personajes que en la franquicia original eran intocables cayeron en combate o asesinados. A ello había que sumar la sorprende revelación acerca del origen de la especie “homo superior”, mucho más artificial y menos grandioso de lo que se creía. Malos tiempos para la lírica y para tener un código genético alterado. Es a partir de este punto que Jeph Loeb, al que ya hemos visto dando su versión de los Ultimates, decide construir una nueva Patrulla-X sobre las cenizas de la antigua.
La miniserie presenta la clásica historia de reclutamiento que antaño se contaba en seis viñetas y ahora necesita un arco argumental completo. En cada uno de los seis números se nos presenta a uno de los futuribles integrantes del nuevo equipo; algunos ya son conocidos, en tanto que otros son nuevos. Todos ellos son integrantes de una especie agonizante y cada uno tiene sus propios motivos para unirse a un proyecto que los pondrá de nuevo en primera línea de fuego, pues la opinión pública todavía no ha superado el hecho de que Magneto desencadenara el apocalipsis. Lo que en la versión original se presenta como un trasunto alegórico del odio al diferente, aquí tiene una cierta justificación en el hecho de que en nombre de la diferencia genética alguien provocara daños personales y patrimoniales de magnitud incalculable. A su manera, cada uno de los integrantes del quinteto es víctima de la aprensión y del odio que genera su propia condición vital, siendo este factor el que, sumado a la razón particular de cada uno, lo que les mueve a aceptar la oferta que se les presenta.
Jeph Loeb desarrolla una historia de reuniones que solo puede ser calificada como correcta. El veterano guionista juega con diversos recursos narrativos, como son la presentación de cada personaje como prólogo necesario al inevitable reclutamiento o la presencia de narradores que, fuera de plano, dan al lector los datos necesarios para terminar de “pintar” el retrato del protagonista de turno. Como curiosidad, hay que destacar que no es el personaje principal de turno el que actúa como contador de la historia, sino alguien relacionado con él. En el primer capítulo encontramos a la versión “ultimatera” del matrimonio Hudson, los cuales tienen a su cargo a un adolescente rubianco llamado James, siendo el padre putativo del chico el encargado de contar lo que ya queda patente desde que se observa la portada del tebeo: que el muchacho es hijo del difunto Lobezno. Puede que el garras original esté fuera de combate y criando malvas, pero ello no es óbice para que se pueda encontrar algún sosias (después de todo, en la franquicia original ya tiene un par) aunque en esta ocasión ciertas peculiaridades de sus poderes se expliquen de una manera un tanto ridícula. En el segundo capítulo tenemos a Karen, la querida dependienta de una tienda en un centro comercial; el narrador es su novio, que cuenta una historia de amor que contrasta con la visión que tenemos de un día en la vida de la joven: donde él ve amor ella presenta una profunda tristeza, provocada por la pérdida y por la necesidad de ocultarse. En la tercera entrega tenemos una historia de corte policiaco, donde el recluta mantiene un fraternal parentesco con el narrador, uno de los azules de Chicago que recibe la orden de perseguir a un misterioso justiciero alado que, mire usted por dónde, es temido y odiado por los parroquianos a los que guarda. La cuarta parte nos presenta a otra vieja conocida, Liz Allen, Estrella de Fuego, que se ha mudado a California con su madre (la narradora de este capítulo) y un hermanastro muy parecido al padre de ambos, la Mole. El resultado es un trasfondo propio de película de instituto estadounidense que acaba albergando una historia de corte más dramático, aunque en general todos los detalles nos recuerden que maese Loeb hizo algunas armas en el género fílmico de los adolescentes más o menos salidorros. El capítulo final presenta ya a la alineación reunida y enfrentada con otros mutantes que también han hecho los deberes en ese sentido, pero que siguen los dictados del otro líder mutante y adversario de Charles Xavier. La adición de dos personajes provenientes de otros parajes de la franquicia “ultimatera” sirve para conectar la miniserie con el resto de las colecciones del sello, al tiempo que deja abierta la puerta a una continuación que correrá por derroteros diferentes y con otros autores. Ultimate-X es, en definitiva, un nuevo capítulo en la historia de los mutantes de ese universo que acabó reconvertida, por obra y gracia de los sucesivos retrasos, en el prólogo de uno.
En la parte gráfica resulta agradable encontrarse nuevamente a Arthur Adams haciendo los dibujos de un proyecto de estas características, aunque su proverbial lentitud haya contribuido a los ya mencionados retrasos. A cambio, deleita a la parroquia con unas ilustraciones llenas de detalles en las que demuestra nuevamente su capacidad para llevar a cabo una ambientación perfecta de un relato que en cada una de sus partes supone un cambio de escenario. Es una verdadera pena que no se le pueda ver más a menudo en proyectos como éste.
Ultimate-X es un tebeo que permite recordar que Jeph Loeb tiene la capacidad de darlas tanto de cal como de arena: un ejercicio notable de fundación de un equipo según los cánones de las historias estiradas que, desgraciadamente, se ha quedado en el arañazo a una superficie que otras personas se han encargado de seguir perforando. El formato escogido por Panini no está mal, aunque resulte un tanto excesivo de precio para los tiempos que corren, notándose el deseo de aprovechar que don Art se prodigue más de lo que viene siendo habitual en su persona.
Articulo fuente:Zona Negativa
Comentarios
Publicar un comentario